Category: армия

Category was added automatically. Read all entries about "армия".

Выходные тактического уровня

В эти выходные сыграли три партии: одну в Conflict of Heroes, одну в Starter Kit Advanced Squad Leader и одну в Twilight Struggle.

1. Awakening the Bear! Играли в пятый сценарий, где советскому игроку нужно удержать бункер на холме. При этом игрок за РККА устанавливает 4 фишки в скрытом состоянии, а вот от того как он их расположит зависит исход сценария. Первое же подразделение вермахта на пехотном танке попало в засаду. Танк Красной Армии был спрятан в лесу у въезда в деревню, и когда пехотный танк с десантом въехал в этот лес он тут же получил выстрел во фланг и был уничтожен, десант потерпел частичные потери. Стойкость экипажа танка РККА была поразительной, при помощи наспех сооруженных заграждений (Hasty Defense) танк смог продержаться  еще ход и нанести тяжелый урон немецкому среднему танку. В какой-то момент моральный дух немецкого игрока упал настолько, что он решил, что в который раз нападающий игрок просто обречен на провал, и это просто данность этой игры. Однако, оставшихся ходов хватило, чтобы залатать пробоины на танке и развить наступление, к счастью немцев силы Красной Армии были растянуты по всей карте и оказались не способны развить успех первой танковой засады, бункер оказался обойден с тыла и был захвачен.
Это тот сценарий в котором защищающийся не в очень выгодном положении, 3 фишки способных уничтожить танки на 4 танка, которые нужно уничтожить, цель номер один для Красной Армии - средний танк немцев.

Как можно поступить?

а) Создать сильную анти-танковую засаду в деревне и лесу вокруг нее, т.е. поставить в скрытом состоянии 2 танка и пушку. одно пехотное подразделение поставить в скрытом состоянии в одном из домов (на котором лежит жетон контроля). Остальные силы расположить в бункере и на холме около него.
б) оставить малые силы в деревне, например, одно скрытое подразделение в доме. Все остальные силы расположить в засаде около бункера (но только в скрывающей местности, а то конец вам). Надейтесь, что немецкий игрок попадется в вашу ловушку.

2. Starter Kit Advanced Squad Leader.    

Немцы, называя новую городскую войну Rattenkrieg (нем. Крысиная война), горько шутили о том, что кухню уже захватили, но до сих пор бьются за спальню.

Играли в сценарий S2, который повествует о противостоянии пехотных подразделений в Сталинграде. Сценарий называется "Крысиная Война".'

Наверное, нет смысла рассказывать подробности сценария, т.к. информации об ASL довольно мало и лучше сначала познакомить вас коротко с игрой. Игра идет по схеме я хожу - ты ходишь, но за одним исключением, мы можем пострелять и в свой ход и в ход соперника, а иногда даже больше в ход соперника чем в свой. Ход начинается с фазы приведения отрядов в боевую готовность, мы пытаемся привести в боевое состояние отряды, которые были сломлены, починить оружие и всякое прочее. Далее отряды которые уже вышли на линию огня могу провести огонь на подавление, но учитываете, что это все что они сделают за ход (есть какая-то фишка с пулеметами, которые стреляют несколько раз). Дальше ваши штурмовые (ну не обязательно штурмовые, возможно ваши подкрепления просто выходят на линию огня) отряды двигаются, а отряды соперника ведут заградительный огонь, типов такого огня аж 4 штуки и у каждого своя особенность. Например, финальный защитный огонь может сломить мораль защищающегося отряда. Если ваши фишки не были сломлены в результате огня защищающегося, то вы сможете пострелять с половиной вашей огневой мощи, причем советские отряды вооруженные ППШ получат бонус +1 к мощи, т.к. обучены вести огонь в движении и экипированы надлежащим образом. После всех этих злоключений ваши боеготовые отряды могут ворваться на соседний гекс, даже если там есть фишки соперника, после чего начинается ближний бой. После ближнего боя все те же фазы проходит другой игрок.
Вернемся к сценарию. Немецкому игроку нужно прорвать оборону Красной Армии и захватить 3 гекса дома, для этого его отряды экипированы дымовыми гранатами и прошли специальное обучение (уровень умения пользоваться дымовыми гранатами увеличен на 2), а также отряды снабжены 2 взрыв-комплектами и огнеметом. Скажу сразу, сценарий мы не доиграли, остановились на 4 ходу, т.к. клуб закрывался. Я играл за немцев и смог захватить только один дом, но мои отряды уже стояли в непосредственной близости к другим двум точкам.
Рассказывать о том как разворачивались события не хочется, т.к. сценарий был пробный и было много ошибок, но хочется поделится впечатлениями. Игра действительно монструозная, даже в 12 страницах правил SK содержится просто огромное количество информации, т.ч. играть по всем правилам даже стартового набора для новичков просто не получается. Но с другой стороны это и притягивает, со временем игра начинает жить своей жизнью, а вы лишь принимаете важные решения. На поле боя кто-то проявляет себя как лидер и вы кладете новую фишку лидера, солдаты могут запаниковать от вида наступающего врага, во время боя погиб важный специалист в отряде, отряд теряет ранг, и еще многое другое может произойти.     

Postcard from the Revolution и мое объемное поле

Правила даже для открыточной игры очень сырые. Например, что делает фишка если не может отступить? Заграждают ли фишки линию огня?


Вот несколько моих предложений по правилам:

1.Если фишка не может отступить, то она убирается с поля. Отступать через свои и чужие фишки нельзя, нельзя отступить через ЗК противника.

2. 6 гексов вокруг фишки - это ее зона контроля, фишка вошедшая в ЗК противника обязана остановится, оставшиеся очки движения сгорают, можно перемещаться в ЗК противника, но один гекс такого перемещения сжигает все очки движения фишки. Можно выходить из ЗК фишки без доп. траты ОД.

3. Пехота не может стрелять через фишки, а артиллерия может.

4. Если линия видимости проходит по стороне гекса, который ее прерывает, а рядом с ним гекс  который ее на прерывает, то линия видимости не прервана. 

5. Отступившую фишку поверните на 90 градусов, у такой фишки весь следующий ход не будет ЗК.


Выше картинка с отличными сценариями от Kim Meints


И на последок мое рукодельное 3D поле с гексагональной сеткой.

Тест сценария



Тестировал свой сценарий в грустном одиночестве, результат думаю понятен, РККА одержала победу. 9 FP + 3FP(Короткая дистанция) + 2 CAP FP + 11 DR FP = 25 FP Против 21 брони. 25 - 21 = 4, что означает смерть Тигра.

Несколько поправок к сценарию:

1) после того как дом обыскали, снимите маркер с игрового поля.
2) Если отряд с оружием поддержки погибает, оставьте маркер в гексе, где погиб отряд, поднять это оружие стоит 2 (C)AP
3) То что отряд добрался и забрался в гекс с танком уже огромное достижение, добавьте еще +4 FP К оружию, на котором указано, что оно антитанковое.

Баланс:

1) Добавьте Советам Минометчиков, Советский игрок может вместо расчета Максим взять любое другое пехотное подразделение (кроме минометов), хоть снайперов с картой Лучше Укомплектован.

2) Добавьте Немцам Противотанковую пушку.

3) Немцы могут размещать свои отряды в указанной зоне и в любом гексе накладки с деревней (танк Тигр не может находится в здании или лесу). Не забывайте, что один отряд можно расположить в скрытом состоянии, это может переломить ход событий, по моему опыту это очень важная часть системы COH.

Что я понял о COH:

1) Пехота и Танки из разных миров. Представьте, что отряд пехоты все же добрался и забрался таки на один гекс с танком Тигр. 0 FP Отряда + 6 FP Магнитных мин + 4 FP (за рукопашную, думаю что они все же даются против брони в правилах не уточняется, но если нет то это уже полный бред) представим что игрок добавляет еще + 2 CAP FP. Итого 12 FP + max 12 DR дает 22, что вешает одну рану на Тигр. То есть реально тигр можно уничтожить только при помощи КВ.

2) Конструкция танков: Если я не ошибаюсь, то не у всех ведь танков пулемет находится в башне, т.е. не всегда башенные машины могут при помощи разворота башни поражать наземные цели с красной защитой.

3) Tellermine - я могу разместить их в любом от себя соседнем гексе в скрытом состоянии, так?

4) Игрок тратит на движение и стрельбу одни и те же очки действия, в других системах это не всегда так. По этой причине наступающий игрок иногда оказывается в слишком невыгодном положении.

Краткие обзоры по варгеймам

1. Великая Отечественная Лето 1941 от Звезды.

Открываем книгу сценариев, раскладываем поле, расставляем войска и вперед. У каждого игрока есть ряд боевых задач в духе перейти через мост, уничтожить отряд соперника, отступить к населенному пункту. Игровой ход происходит путем отдачи тайных приказов своим войскам (мы записываем в специальную таблицу) далее все подразделения выполняют приказы одновременно, но с учетом их инициативы (например, стрельба происходит раньше чем перемещение). У каждого подразделения свои параметры одни дальше стреляют, другие могут нанести больше урона, третьи хороши против брони, а четвертые в боях с пехотой, есть эскадрильи самолетов тоже разных типов для разных целей. Снабжение отражено буквально у каждого подразделения есть боезапас, который оно может потратить, есть специальные группы снабжения (воздушные и наземные), которые способны подвезти боеприпасы.  

Самое позитивное в игре это ощущение того, что все войска живут в едином временном пространстве, вместо ощущения что пока одни находятся в пылу боя другие спят стоя в 100 метрах друг от друга. Также плюс игры в отражении потерь внутри боевого элемента и одновременное ослабления его при этом (вспомните Мемоир, где один солдат по силе не отличается от четырех и отражает только шкалу повреждения). Динамичная мораль - чем хуже положение в подразделении тем сложнее вернуть его в боеспособное состояние.

Минусы: игра совсем не про сборку уменьшенных копий техники, хотя миниатюры хороши. Из этого вытекают проблемы с транспортировкой, некоторые миниатюры состоят из довольно мелких деталей (можно использовать картонные фишки из других игр). Книга сценариев полна абсурда, есть миссии в которых боевые задачи можно выполнить только теоретически, если соперник вообще не будет сопротивляться, к примеру. Была миссия, где подразделение штурм-пионеров сразу оказывается на линии огня советских пулеметчиков, а без него задачи немцев невыполнимы.

Про Сталинградскую Высоту: Попытка превратить ВО в хардкорный варгейм, так и осталась на мой взгляд попыткой. Из правил на СВ, которые распространяются в сети, до конца не понятно какие правила использовать из базовой игры, а какие заменить на конверсию. Конечно, если вам не лень, то разобраться можно, но все таки это скорее набор домашних правил, которые лучше принимать по желанию. 

После глупого скандала устроенного Звездой создатели конверсии СВ обещали создать свою игру и даже издать ее, ждем.

фото с сайта: http://boardgamegeek.com/boardgame/85633/operation-barbarossa-1941

2. Серия "Великие Битвы Русской Истории" от Status Belli : Полтавская Битва 1709, Куликовская Битва 1380, Бородинское Сражение 1812.

Любителям родной истории рекомендовано. Из трех уже вышедших в этой серии игр мы разложили две это - Полтава и Куликовская Битва. Полтава оказалась на нашем столе дважды с разными сценариями, а Куликовская Битва один раз.

2.1 Полтавская Битва 1709. Сложность: одна звездочка из пяти (рейтинг производителя)

Расставляем фишки согласно выбранному сценарию (их несколько, самые интересные на сайте производителя) и начинаем игру. У каждой фишки есть несколько параметров: умения в ближнем бою, мобильность фишки, чем больше цифра тем лучше, мобильнее фишка (тем сильнее она бьет, дальше ходит). Есть особые фишки с цифрой в оранжевом кружке - эти фишки умеют стрелять и чем ниже цифра тем смертоноснее их стрельба (чтобы попасть нужно на кубике выкинуть столько же или больше чем указано на фишке). При удачной стрельбе подразделение цель несет один уровень потерь (как правило из двух, а это дорого стоит). И еще есть звезды - бонусы в штыковой, кавалерийской атаке чем больше звезд тем больше смещений в свою сторону по таблице боя получит подразделение. Таблица боя отличное изобретение, которое ограничивает игроков от откровенно глупых результатов кубиков. Атака с максимальным преимуществом перед противником имеет шанс 1 к 6 принести хоть какие-то потери атакующему, согласитесь на рандом не посетуешь.

Бой всегда бой: каждый игрок делает свой ход в свою очередь, сначала ходьба потом стрельба и в конце рукопашная. Однако схема я хожу - ты ходишь дает игроку лишь возможность проявить тактическую смекалку, т.к. вся рукопашная отражает битву, а не избиение. То есть войска всегда живут своей жизнью и всегда когда вы вступаете в рукопашную у вас есть шанс потерпеть потери, но как уже говорилось выше вы можете тактически добиться максимального преимущества в той или иной битве и получить минимальный шанс потерпеть неудачу (например, атаковать несколькими своими отрядами один отряд соперника, но это не так просто, т.к. ваш оппонент может выстроить свои войска так, что вы будете вынуждены выполнять обязательства по бою и не сможете стянуть свои фишки только к одной битве). 

У игры есть еще целый ряд специфик, причем довольно интересных, это и артиллерия на поле боя, и отображение морального состояния войск в виде порога бегства, отображено поведение и влияние высшего командования на ход сражения, есть вариант игры с полевой фортификацией (редутами).

Из отрицательных сторон - ошибки и упущенные моменты в правилах, многие моменты просто не описаны, например, артиллерия, которая стоит за укреплениями, но по правилам не может передвигаться и не может стрелять через укрепления. Еще не совсем понятно, почему кавалерия не имеет никаких преимуществ перед пехотой (чаще даже кавалерия слабее пехотных отрядов по параметрам ближнего боя).

Положительные стороны - игра проста не лишена тактики, игра по Истории России, имеет несколько сценариев "а что если?".


2.2 Куликовская Битва 1380. Сложность игры выше предыдущей на одну звезду.

Игра по своей механике  похожа на предыдущую. У каждой фишки есть сила атаки в ближнем бою и мобильность, чем больше цифра тем лучше. Есть еще цифра под иконкой с луком - умение стрелять и вести себя в бою с луком (тоже чем больше тем лучше). Игры отличаются масштабом гексагон в КБ отражает расстояние в 50 метров (в Полтаве 150 м). Тяжелые луки, которыми вооружены все отряды в игре покрывает расстояние в 150 - 200  метров (4 гекса, учитывая что отряды стоят не у дальних концов гекса). Еще одно отличие это направленность фронта отряда (и его наличие в принципе) на угол гекса, т.о. зона контроля ограничена только двумя гексам примыкающими к фронту (в Полтаве 6 гексов вокруг отряда).



Я выбираю кому ходить: Игроки кидают кубики, кто выкинул больше, тот получает право выбрать кому ходить, если у вас меньше дивизий на столе, то можете за каждую из них пассовоть и заново кидать кубик. Ходит на этот раз не вся армия, а только ее часть, для отображения того, что часть походила на обратной стороне фишки полководца есть надпись "ход закончен", когда у всех походили все - маркер хода передвигается на следующее деление.

Уничтожить всех: Сценарии игры не предполагают ничего иного как  уничтожение и повержение в бегство остатков армии соперника. Здесь вам всегда ответят на атаку даже дистанционную (если вы только не стреляете в спину убегающему отряду). Бои происходят просто назначаете атакующего, поддержку (отряды, которые тоже могут стрелять/атаковать в него/его) и отряд цель. Каждый кидает кубик. Значение на кубике + сила атакующего - 1 за каждый отряд поддержки защищающегося (только в ближнем бою) * значение на кубике + сила защищающегося - 1 за каждый отряд поддержки атакующего (ограничение: 3 отряда при рукопашной и 2 при стрельбе). Вместо * вам нужно подставить знак >,<, > в 2 раза, < в 2 раз или =.

= - ничего не произошло
> - защищающийся отступает
< - атакующий отступает
> в 2 раза - защищающийся уничтожен
< в 2 раза - атакующий уничтожен

При этом если вы атакуете в тыл отряда, а тем временем в ЗК этого отряда стоит другой ваш отряд, то вам достаточно просто добиться преимущества.

Продолжение следует...