Tags: wargame

Выходные тактического уровня

В эти выходные сыграли три партии: одну в Conflict of Heroes, одну в Starter Kit Advanced Squad Leader и одну в Twilight Struggle.

1. Awakening the Bear! Играли в пятый сценарий, где советскому игроку нужно удержать бункер на холме. При этом игрок за РККА устанавливает 4 фишки в скрытом состоянии, а вот от того как он их расположит зависит исход сценария. Первое же подразделение вермахта на пехотном танке попало в засаду. Танк Красной Армии был спрятан в лесу у въезда в деревню, и когда пехотный танк с десантом въехал в этот лес он тут же получил выстрел во фланг и был уничтожен, десант потерпел частичные потери. Стойкость экипажа танка РККА была поразительной, при помощи наспех сооруженных заграждений (Hasty Defense) танк смог продержаться  еще ход и нанести тяжелый урон немецкому среднему танку. В какой-то момент моральный дух немецкого игрока упал настолько, что он решил, что в который раз нападающий игрок просто обречен на провал, и это просто данность этой игры. Однако, оставшихся ходов хватило, чтобы залатать пробоины на танке и развить наступление, к счастью немцев силы Красной Армии были растянуты по всей карте и оказались не способны развить успех первой танковой засады, бункер оказался обойден с тыла и был захвачен.
Это тот сценарий в котором защищающийся не в очень выгодном положении, 3 фишки способных уничтожить танки на 4 танка, которые нужно уничтожить, цель номер один для Красной Армии - средний танк немцев.

Как можно поступить?

а) Создать сильную анти-танковую засаду в деревне и лесу вокруг нее, т.е. поставить в скрытом состоянии 2 танка и пушку. одно пехотное подразделение поставить в скрытом состоянии в одном из домов (на котором лежит жетон контроля). Остальные силы расположить в бункере и на холме около него.
б) оставить малые силы в деревне, например, одно скрытое подразделение в доме. Все остальные силы расположить в засаде около бункера (но только в скрывающей местности, а то конец вам). Надейтесь, что немецкий игрок попадется в вашу ловушку.

2. Starter Kit Advanced Squad Leader.    

Немцы, называя новую городскую войну Rattenkrieg (нем. Крысиная война), горько шутили о том, что кухню уже захватили, но до сих пор бьются за спальню.

Играли в сценарий S2, который повествует о противостоянии пехотных подразделений в Сталинграде. Сценарий называется "Крысиная Война".'

Наверное, нет смысла рассказывать подробности сценария, т.к. информации об ASL довольно мало и лучше сначала познакомить вас коротко с игрой. Игра идет по схеме я хожу - ты ходишь, но за одним исключением, мы можем пострелять и в свой ход и в ход соперника, а иногда даже больше в ход соперника чем в свой. Ход начинается с фазы приведения отрядов в боевую готовность, мы пытаемся привести в боевое состояние отряды, которые были сломлены, починить оружие и всякое прочее. Далее отряды которые уже вышли на линию огня могу провести огонь на подавление, но учитываете, что это все что они сделают за ход (есть какая-то фишка с пулеметами, которые стреляют несколько раз). Дальше ваши штурмовые (ну не обязательно штурмовые, возможно ваши подкрепления просто выходят на линию огня) отряды двигаются, а отряды соперника ведут заградительный огонь, типов такого огня аж 4 штуки и у каждого своя особенность. Например, финальный защитный огонь может сломить мораль защищающегося отряда. Если ваши фишки не были сломлены в результате огня защищающегося, то вы сможете пострелять с половиной вашей огневой мощи, причем советские отряды вооруженные ППШ получат бонус +1 к мощи, т.к. обучены вести огонь в движении и экипированы надлежащим образом. После всех этих злоключений ваши боеготовые отряды могут ворваться на соседний гекс, даже если там есть фишки соперника, после чего начинается ближний бой. После ближнего боя все те же фазы проходит другой игрок.
Вернемся к сценарию. Немецкому игроку нужно прорвать оборону Красной Армии и захватить 3 гекса дома, для этого его отряды экипированы дымовыми гранатами и прошли специальное обучение (уровень умения пользоваться дымовыми гранатами увеличен на 2), а также отряды снабжены 2 взрыв-комплектами и огнеметом. Скажу сразу, сценарий мы не доиграли, остановились на 4 ходу, т.к. клуб закрывался. Я играл за немцев и смог захватить только один дом, но мои отряды уже стояли в непосредственной близости к другим двум точкам.
Рассказывать о том как разворачивались события не хочется, т.к. сценарий был пробный и было много ошибок, но хочется поделится впечатлениями. Игра действительно монструозная, даже в 12 страницах правил SK содержится просто огромное количество информации, т.ч. играть по всем правилам даже стартового набора для новичков просто не получается. Но с другой стороны это и притягивает, со временем игра начинает жить своей жизнью, а вы лишь принимаете важные решения. На поле боя кто-то проявляет себя как лидер и вы кладете новую фишку лидера, солдаты могут запаниковать от вида наступающего врага, во время боя погиб важный специалист в отряде, отряд теряет ранг, и еще многое другое может произойти.     

Игровые выходные.

В эту субботу воскресенье проходит турнинр по Вархаммеру, самая крутая, на мой взгляд, армия ниже:



Имперская пешая гвардия и конница (конверсия миниатюр на гражданскую войну) + танки. Вот такое отношение к своему хобби я понимаю.



А также мы разложили сценарий ASL из Starter kit, сделали только первый ход, но это того стоило, теперь есть представление можно вчитываться в Tutorial и правила. (фишками с мишенью отметили целевые для немцев гексы) 

Fan redesign of Outpost Gamma

Дорогие фанаты вселенной Mass Effect теперь приключения командора Шепарда могу развернутся у вас на столе. Посидев ночь над графическим редактором, я сварганил редизайн игры 1981 года Outpost Gamma. Игра была посвящена борьбе 10 бронированных космодесантников с ордами коренных жителей далекой планеты, а все это с целью защитить последнюю базу землян, в честь которой и названа игра. Сама игра позиционируется как "A Game of Man-to-Man Combat on a Colonial World of the Far Future", а в сущности является классическим тактическим варгеймом с таблицами, зонами контроля и влиянием местности.

Я часто слышал от людей, что им не интересно играть в историю (или реальность), но помимо истории варгеймы это еще и отличные механики, а значит увлекательные игры. Объединить популярный сеттинг и интересную игру показалось мне отличной идеей, которая поможет привлечь внимание людей к классическим варгеймам.

Что касается популярной на сегодняшний день темы плагиата. Данный редизайн является fan работой и не преследует цели коммерческой наживы. Игра Outpost Gamma находится в свободном доступе и ее издатель Dwarfstar games сам предлагает скачать материалы к ней и сделать PnP версию, возможно, вам больше понравится оригинальный дизайн и я буду рад, если вы познакомитесь с этой игрой в ее первоначальном виде. Ни одна иллюстрация в редизайне не принадлежит мне, в сущности я просто использовал картинки и фотографии, которые можно найти в интернете. Надеюсь это не приведет к противоречиям с их правообладателями, а может даже кто-то благодаря этому редизайну заинтересуется замечательным миром Mass Effect и приобрет игры этой серии или лишний раз сможет обратить внимание на мастерство того или иного художника.



Страничка издателя (с игрой)

Прямая ссылка на комплект для игры (карта, правила на английском, оригинальные фишки)

Ссылка на правила

Ссылка на страницу игры на BGG

В ближайших планах создание подстрочного перевода для правил, а также редизайн карты.
Поправка к текущим правилам: Спсобность командира "Оптика" полностью соответствует способности Лиары Т_Сони "Биотика". А Лиара приравнивается по правилам к командиру.

Доп. домашние правила для PftR

6. Кавалерия получает + 1 если атакует пехоту или артиллерию в гекс без серой точки. Кавалерия может встать на гекс, освободившийся от отступающего подразделения (кавалерия должна при этом быть одним из подразделений этой атаки).

7. Подразделение не обязано отступать на все свои очки движения, если это невозможно, но должно отступить хотя бы на один гекс.

8. Артиллерия не может выбрать себе цель, если находится в ЗКП, кроме того подразделения в ЗК которого находится.

9. Пехота может пройти 1 гекс и атаковать или 2 гекса и теряет возможность атаки.

Ссылка на тему с переводом правил от тов. Ramenez

Ссылка на FAQ, с ним можно уже сносно играть по имеющимся правилам

Тест сценария



Тестировал свой сценарий в грустном одиночестве, результат думаю понятен, РККА одержала победу. 9 FP + 3FP(Короткая дистанция) + 2 CAP FP + 11 DR FP = 25 FP Против 21 брони. 25 - 21 = 4, что означает смерть Тигра.

Несколько поправок к сценарию:

1) после того как дом обыскали, снимите маркер с игрового поля.
2) Если отряд с оружием поддержки погибает, оставьте маркер в гексе, где погиб отряд, поднять это оружие стоит 2 (C)AP
3) То что отряд добрался и забрался в гекс с танком уже огромное достижение, добавьте еще +4 FP К оружию, на котором указано, что оно антитанковое.

Баланс:

1) Добавьте Советам Минометчиков, Советский игрок может вместо расчета Максим взять любое другое пехотное подразделение (кроме минометов), хоть снайперов с картой Лучше Укомплектован.

2) Добавьте Немцам Противотанковую пушку.

3) Немцы могут размещать свои отряды в указанной зоне и в любом гексе накладки с деревней (танк Тигр не может находится в здании или лесу). Не забывайте, что один отряд можно расположить в скрытом состоянии, это может переломить ход событий, по моему опыту это очень важная часть системы COH.

Что я понял о COH:

1) Пехота и Танки из разных миров. Представьте, что отряд пехоты все же добрался и забрался таки на один гекс с танком Тигр. 0 FP Отряда + 6 FP Магнитных мин + 4 FP (за рукопашную, думаю что они все же даются против брони в правилах не уточняется, но если нет то это уже полный бред) представим что игрок добавляет еще + 2 CAP FP. Итого 12 FP + max 12 DR дает 22, что вешает одну рану на Тигр. То есть реально тигр можно уничтожить только при помощи КВ.

2) Конструкция танков: Если я не ошибаюсь, то не у всех ведь танков пулемет находится в башне, т.е. не всегда башенные машины могут при помощи разворота башни поражать наземные цели с красной защитой.

3) Tellermine - я могу разместить их в любом от себя соседнем гексе в скрытом состоянии, так?

4) Игрок тратит на движение и стрельбу одни и те же очки действия, в других системах это не всегда так. По этой причине наступающий игрок иногда оказывается в слишком невыгодном положении.

Популярные механики в варгеймах.

Полистав настольный рунет убедился, что переводить оставшиеся 27 механик настольных игр нет никакого смысла, т.к. давно это в той или иной мере было проделано. (например, http://tesera.ru/user/oranged/thought/27800/ - отличная статья кстати, не банальный перевод, а адаптация и классификация внутри самих механик)

Правда там нет одной очень заинтересовавшей меня механики: Time Track, но о ней чуть позже.

Так какие же механики мы часто встречаем в варгеймах и есть ли механики присущие только этой ветви настольных игр?!

1. Передвижение по областям, так или иначе используется в смеси с "от точки к точке" для отображения морских передвижений (в HIS) или используется обособленно, например в Feudal Lord  (японский варгейм, а точнее настраиваемый симулятор с возможностью сыграть почти любое событие из истории Японии).

2. Card driven - отличная механика, способная интегрировать в игру много событий не усложняя правил. Впервые мной встречена в Twilight Struggle, позже в  Here I Stand. В не-варгеймах не замечена.

3. Система вытягивания жетонов - в  A Most Dangerous Time: Japan in Chaos, 1570-1584 определяет какую из сторон активировать. В Conflict of Heroes: Storms of Steel! Kursk 1943 подобным образом тянем ранения, так было еще в Крыльях Войны. Используется в целой прорве игр с войной и историей не связанных, берет начало от простого дворового жребия.

4. Строительство колоды - заявлено в игре  A Few Acres of Snow  интересно взглянуть, механика известна большинству по игре Доминион.

5. Управление картами на руке - присуще всем тем варгеймам в которых используются карты, или используется механика - card driven. Не военных настолок очень много.

6. От точки к точке - используется в целой куче игр с масштабной картой (например, HIS, Ганнибал). Была замечена в Пандемии.

7. Камень, ножницы, бумага - в DBA используется, из неваргеймов в Цивилизации и в игре в которую играют во всех дворах мира. 

8. Симуляция - самая варгеймовая механика, ибо все что не фантастика, все историческая симуляция в той или иной мере.

9. Выставление секретных подразделений - используется в варгеймах для эмуляции "тумана войны", например "Меня не подстрелили, Мама" или в "Бородинском Сражени" от Статус Белли.

10. Очки действия - в Конфликте Героев такая механика встречалась. Ими мы расплачивались за любые действия наших подразделений и техники.

11. Бросание кубика - редкий варгейм без этого обходится. Причем кубики могут быть очень разными, а отличительная черта варгеймов это модификаторы, которые увеличиают или уменьшают выброшенныйслучайный результат.

12. Гекс и каунтер - варгеймов очень много вклячая и очень масштабные - No Retreat! The Russian Front. Многие игры с войной не связанные стали использовать эту удобную систему.

(no subject)

Игры с Японской тематикой:
http://boardgamegeek.com/boardgame/6038/shogun-triumphant
http://boardgamegeek.com/boardgame/63/samurai
http://boardgamegeek.com/boardgame/2690/james-clavells-shogun
http://boardgamegeek.com/boardgame/15181/civil-war-in-ancient-japan

Интересные проекты:
http://boardgamegeek.com/boardgame/27967/samurai-lords-the-wars-of-feudal-japan
http://boardgamegeek.com/boardgame/55781/warriors-of-japan

Виш: http://boardgamegeek.com/boardgame/25021/sekigahara-unification-of-japan